2012년 11월 7일 수요일

"상상력·호기심 자라나는 '창의력 발전소'로 오세요"

"21세기는 애플의 스티브 잡스, 마이크로소프트의 빌 게이츠처럼 머릿속의 아이디어로 세상을 주무르는 시대입니다. 하지만 우리나라 어린이와 청소년은 이공계 진학을 꺼리고 있어요. 이는 과학에 대한 호기심을 불러일으키고 과학자로서 성공할 수 있다는 확신을 줄 수 있는 환경이 부족하기 때문입니다."

2009년 10월 취임한 이상희 국립 과천과학관장은 '감성 있는 과학관, 오고 싶은 과학관'을 목표로 올해 두 가지 신규행사를 추진했다. 5월 열린 '교육과학기술부장관배 온라인 수학게임대회'에는 전국 초등 4학년~중등 3학년 3만명이 참가했고, 10월 28일부터 11일간 열린 '과천 국제 SF 영상 축제'에는 12만명이 과학관을 찾아 최다 관람객 수를 기록하며 성공리에 마무리됐다.

이장희 관장은“한번 오고 마는 과학관이 아니라 찾을 때마다 새로운 과학관을 만들겠다”고 말했다
취임 후 이 관장이 전시실에서 가장 먼저 변화를 준 것은 전시 설명문. 600여 주제의 체험 전시품에 딱딱한 설명을 호기심을 불러 일으키는 과학 이야기로 교체했다. 예를 들어 과학관 최대 규모의 전시품인 테슬라 코일의 경우 저전압을 고전압으로 바꿔주는 원리와 함께 이를 개발한 니콜라 테슬라와 토머스 에디슨과의 일화를 소개해 자연스럽게 과학자의 삶에 관심이 이어지도록 했다. 테슬라는 가정에서 일상적으로 사용하는 교류전기를 비롯해 리모컨, 모터, 레이더 등을 고안하거나 원천 기술을 개발한 과학자다. 하지만 그의 천재적인 재능을 질투한 에디슨의 방해로 대중에게는 잘 알려지지 않은 비운의 과학자였다.

디지털 네이티브로 불리는 요즘 청소년에게 가장 익숙한 매체는 게임, 영상 등 멀티미디어. 과학관은 관람객과의 소통을 위해 전시물과 프로그램에 두 가지 요소를 적극적으로 도입하고 있다. 이 관장은 "우리 아이들에게 너무나 자연스러운 생활의 일부가 된 게임과 멀티미디어를 나쁘다고만 할 것이 아니라 이를 통해 교육적인 효과를 이끌어 내기 위한 노력이 필요합니다. 온라인 수학 게임대회처럼 게임과 영상이 어우러진 창의적 에듀테인먼트 모델을 개발해 학생들이 스스로 하고자 하는 동기를 이끌어 낼 수 있어야 한다"고 말했다.

미래의 세계를 체험할 수 있는 첨단 기술관 내부(위). 어린이 관람객이 우주인이 착용하는 헬맷을 쓰고 장비를 작 동해보고 있다
또 "지역별로 특색에 맞는 대형 과학관을 설치하는 것은 물론 마을 도서관처럼 '작은 과학관'이 곳곳에 생겨야 해요. 대형 과학관을 짓는 것은 어렵지만, 3D 영상과 IT 기술을 활용해 전국 어디에서든지 대형 과학관의 전시물을 간접적으로라도 관람하고 체험할 수 있는 공간이 만들어진다면 과학 활성화에 큰 밑거름이 될 것"이라고 강조했다.

과학관의 변화는 관람객 수 증가로 고스란히 이어지고 있다. 2008년 11월 개관한 과학관은 지난해 108만명, 올해는 130만명으로 꾸준히 관람객이 늘고 있다. 연간 이용권 회원 수도 평균 3200명 수준을 유지하고 있다.

과천과학관은 2011년 '스페이스 스튜디오' 프로젝트를 통해 또 한 번의 새로운 도약을 준비하고 있다. 총 100억여원이 투입되는 스페이스 스튜디오에는 게임과 영상이 어우러져 미래의 우주 과학자들이 다양한 체험을 할 수 있는 공간으로 꾸며질 예정이다. 특히 이스라엘과 미국의 항공우주기업, POSCO, 삼성 등 국내 대기업, 경기도 및 과천시와 함께 국제 컨소시엄을 구성해 우주산업 단지도 조성할 계획이다. 이 관장은 "교육·관광·영화 촬영 등을 한 공간에서 소화하는 미국 유니버설 스튜디오처럼 우주 교육·체험·산업이 함께 어우러진 스튜디오를 조성할 것"이라고 말했다.
조선일보

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