이 분야의 기술과 제품은 VR 헤드셋의 콘텐츠, 프로그램 구동과 정보 입력을 더욱 인간의 기본적인 행위 방식에 가깝게 함으로써 인터랙션의 효과를 높이기 위한 것들로 콘트롤박스, 조이스틱, 리모콘, 트레드밀 등의 형태를 취한 것들이 다수 출시돼 있기도 합니다. 이들은 스마트폰이나 PC게임콘솔과 연결돼 VR헤드셋에서 각종 영상 콘텐츠나 프로그램을 제어하게 됩니다.
물론 이런 형태의 입출력제어 장치들은 더욱 사람들의 인지행위 방식에 가까워지도록 날로 편의성을 높여 가며 발전하고 있습니다.
그런 노력의 하나로 최근엔 눈동자의 움직임을 활용하는 방안도 모색되고 있답니다. PC의 마우스, 스마트폰의 손가락이 하던 기능을 VR헤드셋에선 눈이 맡게 될 수 있다는 얘기입니다. 혹자는 눈동자의 움직임을 활용한 인터페이스가 ‘핸즈프리(Hands-free) VR’의 시기를 가져 올 것이라고도 합니다.
눈동자, VR의 마우스를 꿈꾸다
이 방식은 VR 헤드셋에 적용된 빔을 이용해 눈동자의 움직임을 추적(eye-tracking), 입력제어에 활용합니다. 네. 말그대로 눈동자가 마우스가 되는 것이죠.
현재는 머리의 움직임을 감지해 화면 내 표적을 이동시키고 수초 정도 머물면 해당 콘텐츠가 구동되도록 하거나 리모콘으로 클릭하도록 하는 방식이 많이 쓰입니다. 물론 마이크로소프트의 홀로렌즈 등 일부 AR 기기에서는 사람의 손이 직접 제어에 활용되기도 합니다.
아이 트래킹 VR 분야의 대표 스타트업 중 하나인 아이플루언스(Eyefluence). 이 회사의 CEO 마그라프는 한 매체와의 인터뷰에서 "스마트폰에서 손가락 터치로 이뤄지는 모든 것이 VR, AR에서는 눈으로 가능해질 것"이라는 말로 눈동자와 VR의 만남을 요약했습니다.
아이플루언스는 최근 실제로 VR헤드셋을 통한 데모를 시연해 그 가능성을 구 체화하기도 했습니다.
▲ 아이플루언스의 솔루션 데모영상
물론 이른 시일 안에 이 같은 제어 기술이 상용 제품에 적용되기는 힘들 것으로 보입니다. 아직 해당 기술의 탑재시 발생할 수 있는 헤드셋 무게의 변화, 전력 소모량 등의 과제도 넘어서야 하고요. 더욱이 이제야 어느 정도 시장검증을 마친 VR헤드셋들이 공급량을 확대하며 저변 확산에 나서고 있는 상황인만큼 아직은 이른감도 없지 않습니다.
하지만 대개의 전문가들이 2년쯤 뒤 VR이 본격적인 성장기에 접어 들면 충분히 상용화가 논의될 수 있는 기술이 아닐까 싶습니다.
이 기술이 완성되면 그 다음은 음성인식 기술일까요?
동아사이언스
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