꿈과 끼를 키우는 ‘창의·융합인재교육(STEAM)’의
학교현장 확산을 위해 전국의 융합교육연구학교와 교사연구회, 미래형 과학교실, 과학중점학교 소속 교사와 교육관계자 850여 명이 한자리에 모였다.
교육부와 한국과학창의재단은 코엑스 컨퍼런스룸에서 ‘2013년 창의·융합인재교육 전국 워크숍’을 개최했다.
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| ▲ 2013년 창의·융합인재교육 전국 워크숍이 지난 2일 코엑스 컨퍼런스룸에서 개최됐다. ⓒScienceTimes |
STEAM교육, '꿈과 끼를 살리는 교육과정'으로 주목
창의·융합인재교육(STEAM)이란 기존에 이론 중심이었던 수학과 과학교육에 기술과 공학, 예술교육을 융합해 교육하는 것으로, 실생활에서의 문제해결 능력을 갖춘 창의적 인재를 양성하는 교육방법이다. 때문에 정부와 교육부가 국정과제로 내세우고 있는 창조경제를 이끌 창의인재 양성을 위한 ‘꿈과 끼를 살리는 교육과정’의 일환으로 STEAM교육이 주목을 받고 있다.
따라서 이날 워크숍도 교육부의 ‘2013년 창의·융합인재교육(STEAM) 정책 설명’으로 시작됐다. 교육부는 “창의·융합인재교육(STEAM)이 흥미·동기·성공의 기쁨 등을 통해 새로운 문제에 도전하고자 열정이 생기게 하는 감성적 체험으로 학생들의 과학기술에 대한 이해와 수학, 과학에 대한 흥미를 높일 수 있다”고 그 추진배경을 설명했다.
아울러 올해 교육부에서는 “창의·융합인재교육(STEAM) 관련 교과 10% 이내 적용을 목표로 하고 있다”며 이를 위해 교육과정, 교육연수 등 계획 수립을 권장하며 STEAM 수업이 가능하도록 학교교육과정 운영 계획에 교사 전문성 신장을 위한 교원연수와 교육과정, 시간표 편성 등 구체적인 반영을 요청했다.
또한 한국과학창의재단은 STEAM교육의 기준과 실천방안 등 실질적인 교육지침을 제시했다. 조향숙 실장은 “과학과 공학, 기술, 예술, 수학 과목 중 반드시 2개 이상의 교과 혹은 요소를 포함하고 있어야 하는데, 융합을 할 경우에는 반드시 융합의 사유가 명확해야 하며 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높일 수 있도록 과학 내용을 포함해야 하고 상황제시, 창의적 설계, 감성적 체험이라는 STEAM 학습 준거틀을 포함하고 있어야 한다”고 STEAM교육 기준을 설명했다.
뿐만 아니라 STEAM교육인 것과 아닌 것의 사례를 구체적으로 소개했다. 먼저 ‘빛의 마술 3D 영상’이라는 주제로 진행되는 교과융합수업은 요즘 인기를 끌고 있는 3D 영상의 원리를 이해하고 첨단과학을 직접 체험해보는 수업으로, ‘빛과 그림자 이해’라는 과학교과와 ‘입체도형 구성 요소 및 차원 개념 이해’라는 수학교과, ‘입체감과 원근감 이해’라는 예술교과, 응용프로그램 이용과 입체동영상 제작 등 기술과 공학적 요소를 고루 갖추고 있어 STEAM교육에 해당된다.
하지만 동일한 모양을 이용해 틈이나 쪼개짐 없이 평면이나 공간을 완전하게 덮는 ‘테셀레이션’ 속의 수학은 ‘정다각형의 성질과 대칭, 평행이동’ 등 수학적 요소와 테셀레이션 설계라는 공학과 기술적 요소에 ‘음악감상과 그리기’라는 예술적 요소를 접목시켰지만, 단순히 몇 개 교과를 ‘병합’하기 위해 음악과 미술을 작위적으로 연결했기 때문에 STEAM교육이 아니란 얘기다. 즉 테셀레이션을 배울 때 왜 음악 감상을 하고 그림을 그리는 지에 대한 융합 사유가 명확하지 않다는 것.
STEAM교육 관계자들 위한 맞춤형 연수로 진행
이처럼 이번 워크숍은 STEAM교육을 실천하는 현장 교사뿐 아니라 교장과 장학사 등 관리자들도 함께했기 때문에 이들을 위한 맞춤형 연수로 진행됐다. 아울러 그동안 쌓아왔던 STEAM 리더스쿨과 교사연구회 등의 우수사례를 함께 나누고 참석자들끼리 정보를 공유하면서 내실 있는 STEAM 수업의 학교 현장 확산과 정착 방안을 논의했다.
무엇보다 이번 워크숍에서는 런던과학관의 ‘미스터리 상자’, 케임브리지 대학의 ‘What's it worth?’ 프로그램 등 외국의 STEAM 프로그램 소개와 각 학교에서 성공적으로 실시해 온 STEAM교육의 우수사례 발표가 참가자들에게 가장 좋은 반응을 얻었다. 특히나 프로그램 개발자가 학교 현장에서 실제로 적용해 본 프로그램을 시연하고 그것을 참가자들이 직접 체험해 볼 수 있는 기회도 제공되어 참가자들에게 더욱 실질적인 도움이 됐다.
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| ▲ 전국의 STEAM교육 관련 교사와 교육관계자 850여 명이 참석한 이번 워크숍에서 곽영신 교수가 스팀교육 프로그램을 소개했다. ⓒScienceTimes |
이날 인지공학전문가와 로봇전문가 등 진로 연계형 설계기반 STEAM교육 프로그램과 DSLR카메라와 태블릿PC 등 첨단제품 활용형 STEAM 프로그램을 소개한 곽영신 교수(울산과기대)는 “학생들이 스팀프로그램 수행 과정을 통해 창의적인 과학기술 개발과정을 자연스럽게 학습하게 될 뿐만 아니라, 과학 및 공학 분야에 대한 이해와 관심 향상은 물론 그룹 프로젝트 수업에서의 공동 문제 해결과정을 통해 협동심과 배려심을 배우고 창의적 사고와 문제해결능력도 향상시킬 수 있다”고 강조했다.
아울러 곽 교수는 “학생 수준과 교사의 자질에 따라서 교육적 효과가 크게 달라질 수 있기 때문에 프로그램의 적용에 앞서서 충분한 수업 연구와 학교의 지원이 필요하다”고 덧붙였다.
이번 워크숍에서 STEAM리더스쿨 우수사례를 발표한 정승철 교사(경북 평해초)는 “리더스쿨의 연구주제를 ‘STEAM 기반의 교육과정 재구조화를 통한 창의적 문제해결 능력 신장’으로 잡았다”며 “융합주제 추출을 위한 교육과정을 분석해 재구조화를 시도하고. 융합주제별 학습활동 산출물로 단위시간 스팀수업을 설계했다”고 과정을 설명하면서 실제로 ‘LED 인형만들기’ 수업을 시연했다.
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| ▲ 'LED 인형만들기'를 직접 체험해 보고 있는 교사들. ⓒScienceTimes |
이와 관련해 정 교사는 “다양한 소재로 STEAM교육의 외연을 넓혀야 하지만, 산출물을 위한 수업설계는 지양해야 한다”며 “보기 좋은 거대한 산출물이 있어야만 STEAM교육이 되는 것이 아니기 때문에 주제별 산출물의 진행과정을 보여줘야 한다”고 강조했다. 때문에 “많은 연수가 필요하고 주제별, 단위시간 계획이 필요하다”며 “같은 학년별로 함께 수업을 설계하고, 교사들의 적극적인 참여를 유도해야 한다”고 덧붙였다.
정보 공유로 STEAM교육 확산에 '소통의 장'
또 STEAM교사연구회의 우수사례를 발표한 최춘호 교사(광주 월곡초)는미스터리 상자 속의 물체가 무엇인지 흔들기, 굴리기 등 다양한 방법을 통해 추측해 보고 추측한 근거를 토론하고 발표하는 런던과학관의 ‘미스터리 상자’ 활동을 시연했다.
여기서 최 교사는 “과학자들이 실제 사고하는 방법을 알아보고 기초 탐구과정에서 가장 중요한 관찰을 어떻게 하고, 자신의 의견을 다른 사람들과 어떻게 의사소통하여 의견을 수렴할 수 있는지를 미스터리 박스를 이용해 배우는 프로그램”이라고 소개하며 “과학자들의 과찰 방법 알아보기라는 과학적 요소와 토론과 발표라는 국어적 요소를 함께 융합했다”고 설명했다.
이밖에도 이번 워크숍에서는 이상철 교감(경기 서현초)가 경기도 STEAM교사연구회의 우수사례를 발표했고, 김창호 교사(경남 삼천포초)가 미래형과학교실 우수사례를 발표하는 등 STEAM교육이 학교 현장에 확산될 수 있도록 다양한 의견을 나누는 소통의 장이 됐다.ScienceTimes



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